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伤害溢出与防御溢出 部落战争战斗理论分享

时间:2014-05-20   作者:佚名   来源:部落战争       进入论坛

  这里给大家分享一个部落战争的战斗理论-伤害溢出和防御溢出论。

     伤害溢出与防御溢出 部落战争战斗理论分享
     大家应该都有遇到过几种情况,第一种是你的后排都死光了胖子还在前面死敲着墙。第二种是后排法师猛力输出资源的时候胖子都死绝了。第三种是野猪狂暴流,看起来很吓人其实根本打不进纵深。第四种是天使胖子回血光环。但其实根本无法推平你。这四种种情况就是我所谓的两种极端。伤害溢出与防御溢出。

  在这里解释一下、何为伤害何为防御。用意识说、在coc这个游戏里我们把每一个兵合理化做出用处后、就产生了他们的作用名词。那么我们做一个很简单的假设”矛“与”盾“的话。你们就很容易理解了”伤害“与”防御“。我直接的说、弓箭、法师、气球、苍蝇、野猪、狂暴光环等很明显就是属于”伤害“类别,而胖子,女武神,皮卡,天使、龙、回血光环、就属于”防御“类别。但是这里所说的”伤害“与”防御“都是相对的。爱因斯坦相对论指出,当一个物体的参考系发生了改变,这个物体的概念与定义都会随之改变。那么这里所说的伤害与防御取决于你的兵种配比。比如如果你决定以气球苍蝇为主的话,在这种配比中气球相对来说就起到了”防御“的作用。而苍蝇才成为真正的后排输出主力。

  我来详细分析一下兵种配比。就拿刚刚举的例子来。后排法师弓箭死光了胖子死敲墙,如果不是手法问题的话往往就是我最后说的——胖子回血加天使。这种配比。这种就是典型的防御溢出。过多的追求胖子的生存却忽略了输出。在每个coc玩家心中必须对所有你可以利用的兵种与法术有个概念。当你用过多资源来让你产生”防御“效果的时候。你往往会失去了”伤害”。

  然而另一种极端就是法师弓箭输出资源的时候胖子死光了。或者看起来很凶猛的野猪狂暴可是刚进去纵深就已经不见了。这种很普遍的现象就是所谓的“伤害溢出”第一种就是很有可能的那种只带八九个胖子出门的人。而第二种野猪加狂暴我想更不用说了。明显对于伤害与防御意识没有很完整的感受清楚。野猪本身是脆皮,是“伤害”类。而野猪流的精髓就是野猪扎堆一起敲防御。并不是追求野猪的单体输出的增加,而是追求野猪的群体生存率。

  那么如何合理的运用兵力与法术配置出平衡的伤害与防御呢。这就要涉及到两个方法。一个是兵种平衡法术互补法。另一个是兵种极端法术弥补法。举个例子。如果你出门带16个胖子,那以两百人口计算防御人口已经占了百分之四十。那兵种的防御与伤害就很明显已经几乎平衡了。剩下法术带两回血一狂暴。两个回血互补了剩下百分之十的防御人口。一个狂暴可以弥补当输出不足的情况。而如果你选择带20个胖子,刚好占了总人口的百分之五十。那么就可以选择带两狂暴来互补输出人口。这就是兵种平衡法术互补法。而对于另一种兵种极端法术弥补法。说的直接点就是我们现在常用的野猪流与气球流、还有龙流。由于野猪被经过一次次改版慢慢被定义为纯“伤害”所以必须法术全带回血来弥补空缺的防御。而气球流其实很难定义。当气球和苍蝇人口比例为1:1的时候是伤害流。需要带三瓶回血一瓶狂暴。(九本基础)而当气球和苍蝇人口比能有2:1的情况可以用苍蝇做炮灰来增加气球的生存率。那么就可以带2回血2狂暴来让气球的输出更明显。对于龙流来说龙被定义为伤害和防御都并存。可是如果单体比较来说的话龙的防御系数比伤害系数更高。所以龙流建议三狂暴。来增加他的伤害与攻击频率。

  这就是针对攻击来进行的伤害溢出论和防御溢出论。那么另一种角度,对于防守是否有这两个理论支撑呢。答案是肯定的。

  对于防守别人进攻时候的城、所谓的“伤害”就是指所有防御设施还有陷阱。而所谓的“防御”就是阻挡别人进攻的城墙。

  所以经常会看到一种城所有防御设施特别高级可是墙还是紫的甚至粉的。这种城我想大家看到了其实并不怕。因为它无法延缓太多你的进攻时间。胖子加狂暴后排输出就死了。而对于防守的“防御溢出”很少见但也有。(我们部落里就有一个刷墙达人,八本初没升防御先刷满了黑墙)这样的城虽然看起来有威慑力可是别人带多几组炸弹还是无用。不过我想对于防守理论中最重要的还是伤害溢出论。不要一味的追求防御建筑的高级,而要适当考虑如何延缓敌人的进攻时间。

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